Adultos
Un problema de planificación de dos minutos: puedes resolverlo con calma, porque los puntos no dependen solo de la rapidez.
También conocido como: Torre, rompecabezas de bolas, test de la Torre de Londres
Pasa las bolas de una varilla a otra hasta que coincidan con la imagen objetivo. La partida dura dos minutos, los problemas se suceden uno tras otro y, cuantos menos movimientos de más hagas, más puntos ganas. Sin registrarte puedes jugar 10 minutos al día.
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El ejercicio pone a trabajar la planificación: antes de tomar una bola, conviene pensar toda la cadena de movimientos. Las varillas tienen distinta altura y caben tres, dos y una bola, así que el camino directo a menudo no funciona y primero hay que hacer sitio.
En tu cuenta el ejercicio se llama «Torre». Cuando te registras, las partidas se guardan: ves cuántos problemas resolviste, cuántos sin movimientos de más y hasta qué longitud llegaste, y en un gráfico de 30 días ves cómo cambian tus puntos.
Pensar la cadena de movimientos antes de tomar la primera bola.
Tener en mente dónde estará cada bola dentro de dos o tres movimientos.
No lanzarse al movimiento obvio si te aleja del objetivo.
El contador de movimientos junto al mínimo muestra lo precisa que fue tu solución.
Arriba se muestra la imagen objetivo y debajo, tus varillas. Una pista indica en cuántos movimientos se puede resolver.
Toca una varilla y la bola de arriba se levanta. Solo se puede tomar la de arriba.
Toca otra varilla y la bola se coloca encima. Las varillas admiten tres, dos y una bola; en una llena no se puede poner.
Si te confundes, pulsa «Devolver las bolas» y el problema empieza de nuevo. El contador de movimientos no se reinicia.
Si lo resuelves con el mínimo de movimientos, el siguiente problema tendrá un movimiento más. Si haces tres o más movimientos de más, tendrá uno menos. Cuanto más largo el problema y menos movimientos de más, más puntos.
Toca una varilla para tomar una bola y otra para dejarla. Sin registrarte tienes 10 minutos de juego al día.
Torre
Mueve las bolas hasta formar la imagen objetivo. Solo puedes tomar la bola de arriba. Cuantos menos movimientos, más puntos.
Tiempo gratis hoy sin registro: 10 min
La Torre de Londres la propuso el neuropsicólogo británico Tim Shallice a principios de los años 80 como tarea de planificación. La versión clásica es igual que esta: tres bolas de distintos colores y tres varillas en las que caben tres, dos y una bola.
Se parece a la Torre de Hanói, pero allí los discos son de distinto tamaño y uno grande no puede ir sobre uno pequeño. Si te gusta pensar varias jugadas por delante, prueba 2048 online.
Un problema de planificación de dos minutos: puedes resolverlo con calma, porque los puntos no dependen solo de la rapidez.
El ejercicio no está en la selección «Niños». Las reglas son claras, pero los problemas largos exigen planificar muchas jugadas por delante. Mejor para niños mayores.
El ejercicio no está en la selección «60+». Si te gustan los rompecabezas tranquilos, pruébalo: cada partida empieza con problemas de dos movimientos, y solo se alargan cuando los resuelves sin movimientos de más.
Responde 4 preguntas y armaremos un programa diario de 5 ejercicios. Te enviaremos por correo el plan completo de 2 semanas.
Pregunta 1 de 4
Si lo resuelves sin movimientos de más, obtienes el triple de puntos que movimientos tiene: 12 puntos por un problema de 4 movimientos. Con movimientos de más ganas menos, pero un problema resuelto siempre da al menos un punto.
El problema cuenta igualmente. Con uno o dos movimientos de más, el siguiente mantiene la misma longitud; con tres o más, tendrá un movimiento menos.
En la Torre de Hanói los discos son de distinto tamaño y uno grande no puede ir sobre uno pequeño. En la de Londres las bolas son de distinto color y las varillas de distinta altura: caben tres, dos y una bola.
No, puedes jugar 10 minutos al día desde ya. El registro gratuito sirve para seguir jugando, guardar tus resultados, ver tu progreso y desbloquear el entrenamiento del día.
Sí, el ejercicio funciona en el navegador del móvil, la tableta y la computadora. No hay que instalar nada.
Registro gratis: historial de partidas, gráfico por habilidades y un entrenamiento del día con 5 ejercicios. No hace falta tarjeta.
Tabla de Schulte
Tabla de Schulte 5×5
Schulte mezclada
Test de Stroop
Señal de stop
Tabla de Gorbov-Schulte
Codificador
Mirada amplia
Emociones
Encuentra las diferencias
Figura diferente
Búsqueda visual
Cuenta las figuras
Más puntos
Dos iguales
Flecha central
Peces marcados
Juego de los vasos
Test de reacción
Anillos de Landolt
Velocidad de clics
Puntería
Test de daltonismo
Test de audición
Cambio de regla
Stroop: color o palabra
Une en orden
Clasificador
La misma figura
Significado y colorRegístrate, es gratis: 10 minutos de juego cada día, historial y progreso.
Mientras lo piensas, lee qué entrena este ejercicio.