Juego de lógica online

Torre de Londres: mueve las bolas con el menor número de movimientos

También conocido como: Torre, rompecabezas de bolas, test de la Torre de Londres

Pasa las bolas de una varilla a otra hasta que coincidan con la imagen objetivo. La partida dura dos minutos, los problemas se suceden uno tras otro y, cuantos menos movimientos de más hagas, más puntos ganas. Sin registrarte puedes jugar 10 minutos al día.

Ir al juego ↓
  • 2 minutosuna partida
  • 2–7 movimientoslos problemas se alargan
  • Sin registro10 minutos al día
  • Progresográfico de 30 días
Qué entrena

Para qué sirve la Torre de Londres

El ejercicio pone a trabajar la planificación: antes de tomar una bola, conviene pensar toda la cadena de movimientos. Las varillas tienen distinta altura y caben tres, dos y una bola, así que el camino directo a menudo no funciona y primero hay que hacer sitio.

En tu cuenta el ejercicio se llama «Torre». Cuando te registras, las partidas se guardan: ves cuántos problemas resolviste, cuántos sin movimientos de más y hasta qué longitud llegaste, y en un gráfico de 30 días ves cómo cambian tus puntos.

  • Empiezas a hacer las cosas sin pensar el ordenLos movimientos de más se ven enseguida en el contador
  • Das un paso y luego tienes que rehacerlo todoPlanificar varias jugadas por delante
  • Te gustan los retos en los que hay que pensar, no correrLos puntos dependen del número de movimientos, no solo de la rapidez
  • Quieres un reto que crezca contigoSi lo resuelves sin movimientos de más, el siguiente es más largo

Planificación

Pensar la cadena de movimientos antes de tomar la primera bola.

Memoria de trabajo

Tener en mente dónde estará cada bola dentro de dos o tres movimientos.

Control inhibitorio

No lanzarse al movimiento obvio si te aleja del objetivo.

Control del resultado

El contador de movimientos junto al mínimo muestra lo precisa que fue tu solución.

Reglas

Cómo se juega

  1. Objetivo

    Arriba se muestra la imagen objetivo y debajo, tus varillas. Una pista indica en cuántos movimientos se puede resolver.

  2. Tomar una bola

    Toca una varilla y la bola de arriba se levanta. Solo se puede tomar la de arriba.

  3. Colocarla

    Toca otra varilla y la bola se coloca encima. Las varillas admiten tres, dos y una bola; en una llena no se puede poner.

  4. Reiniciar

    Si te confundes, pulsa «Devolver las bolas» y el problema empieza de nuevo. El contador de movimientos no se reinicia.

  5. Puntos y dificultad

    Si lo resuelves con el mínimo de movimientos, el siguiente problema tendrá un movimiento más. Si haces tres o más movimientos de más, tendrá uno menos. Cuanto más largo el problema y menos movimientos de más, más puntos.

Jugar online

Torre de Londres online

Toca una varilla para tomar una bola y otra para dejarla. Sin registrarte tienes 10 minutos de juego al día.

Torre

Mueve las bolas hasta formar la imagen objetivo. Solo puedes tomar la bola de arriba. Cuantos menos movimientos, más puntos.

Tiempo gratis hoy sin registro: 10 min

Método

En qué se basa el ejercicio

La Torre de Londres la propuso el neuropsicólogo británico Tim Shallice a principios de los años 80 como tarea de planificación. La versión clásica es igual que esta: tres bolas de distintos colores y tres varillas en las que caben tres, dos y una bola.

Se parece a la Torre de Hanói, pero allí los discos son de distinto tamaño y uno grande no puede ir sobre uno pequeño. Si te gusta pensar varias jugadas por delante, prueba 2048 online.

2Dos movimientosCada partida empieza con esta longitud
3–5De tres a cinco movimientosEl orden de los movimientos empieza a importar
6–7Seis o siete movimientosLos problemas más largos del ejercicio
Para quién es

Para qué edad

Adultos

Un problema de planificación de dos minutos: puedes resolverlo con calma, porque los puntos no dependen solo de la rapidez.

Niños

El ejercicio no está en la selección «Niños». Las reglas son claras, pero los problemas largos exigen planificar muchas jugadas por delante. Mejor para niños mayores.

60+

El ejercicio no está en la selección «60+». Si te gustan los rompecabezas tranquilos, pruébalo: cada partida empieza con problemas de dos movimientos, y solo se alargan cuando los resuelves sin movimientos de más.

Test de programa

Consigue tu programa en un minuto

Responde 4 preguntas y armaremos un programa diario de 5 ejercicios. Te enviaremos por correo el plan completo de 2 semanas.

Pregunta 1 de 4

¿Quién va a entrenar?

Preguntas

Preguntas frecuentes

¿Cuántos puntos da un problema?

Si lo resuelves sin movimientos de más, obtienes el triple de puntos que movimientos tiene: 12 puntos por un problema de 4 movimientos. Con movimientos de más ganas menos, pero un problema resuelto siempre da al menos un punto.

¿Y si hice movimientos de más?

El problema cuenta igualmente. Con uno o dos movimientos de más, el siguiente mantiene la misma longitud; con tres o más, tendrá un movimiento menos.

¿En qué se diferencia de la Torre de Hanói?

En la Torre de Hanói los discos son de distinto tamaño y uno grande no puede ir sobre uno pequeño. En la de Londres las bolas son de distinto color y las varillas de distinta altura: caben tres, dos y una bola.

¿Hace falta registrarse?

No, puedes jugar 10 minutos al día desde ya. El registro gratuito sirve para seguir jugando, guardar tus resultados, ver tu progreso y desbloquear el entrenamiento del día.

¿Funciona en el móvil?

Sí, el ejercicio funciona en el navegador del móvil, la tableta y la computadora. No hay que instalar nada.

Guarda tus resultados y sigue tu progreso

Registro gratis: historial de partidas, gráfico por habilidades y un entrenamiento del día con 5 ejercicios. No hace falta tarjeta.